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PMB/Daily

[코드스테이츠 PMB 9기] 솜씨당의 UX 법칙을 알아보자

 

네이버에 '원데이클래스' 키워드 검색시 네이버쇼핑에서 가장 많이 노출되는 솜씨당, 나 또한 이러한 과정을 통해 솜씨당을 알게 되었고 이용하게 되었다. 이후 원데이클래스를 알아볼 때마다 솜씨당을 통해서 예약하곤 하는데 오늘은 솜씨당앱을 통해서 UX laws 에 적용되는 법칙을 알아보려 한다.

 

 


 

과제에 적용 가능한 10가지 법칙

 

1. 제이콥의 법칙 사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.

2. 피츠의 법칙 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클 수록 빨라진다.

3. 힉의 법칙 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.

4. 밀러의 법칙 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목 밖에 저장하지 못한다.

5. 포스텔의 법칙 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.

6. 피크엔드의 법칙 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.

7. 심미적 사용성 효과 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.

8. 본 레스토프 효과 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그 중에서 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.

9. 테슬러의 법칙 복잡성 보존의 법칙이라고 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

10. 도허티 임계 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다.

 

 


 

제이콥의 법칙

 

우리가 얼마나 익숙함을 선호하는지 MAU 2000만의 쿠팡과 솜씨당을 비교하여 얼마나 비슷한지 확인해보았다.

 

 

공통점

 

1) 최상단 검색 버튼

2) 슬라이드 광고 배너

3) 메인 카테고리

4) 추천 컨텐츠

5) 하단 네비게이션바

 

 

차이점

 

1) 메인 카테고리와 추천 컨텐츠 사이 이벤트 배너

2) 네비게이션바 기능 배치 순서

 

이는 제이콥의 법칙을 통해 비슷한 UX를 유도했다고 볼 수있다.

하지만 쿠팡의 경우 공통 영역의 법칙을 어겼다고 생각이 들었다. 왜냐하면 광고 배너와 이벤트 배너 사이의 폭이 좁아 이벤트 배너가 광고처럼 느껴지기 때문이다.

 

 

 

 

피크앤드의 법칙

 

 

솜씨당은 클래스 진행 후에 포인트가 적립되는 구조이다. 고객은 클래스를 통해 만족감을 느끼고, 종료 후 추가되는 적립금을 통해 솜씨당에 대한 좋은 경험을 남길 수 있다고 생각한다. 하지만 결제후에 카카오톡으로 결제 내역을 리마인드 하는 것보다 클래스 종료 후, 후기 작성 및 포인트 적립에 대해 리마인드 하는 것이 피크앤드 법칙에서 더 좋은 방법이지 않을까 생각한다.

 

 

 

 

심미적 사용성 효과

 

솜씨당만의 상세페이지 특징을 통해 심미적 사용성 효과를 볼 수 있다.

또 다른 원데이클래스 플랫폼, 프립의 상세페이지와 비교하면 쉽게 찾을 수 있다.

 

1. 구체적인 클래스 완성작

 

 

대부분의 원데이클래스 플랫폼은 오른쪽의 프립과 같이 완성작이 단순 상세페이지 내 이미지인 형태를 띄기 때문에 고객은 구체적으로 뭘 만들 수 있는지 모르는 경우가 있다. 솜씨당의 경우, 클래스를 통해 고객이 만들 수 있는 완성작을 볼 수 있음에 클래스에 흥미를 더 높일 수 있다고 생각한다. 또 상세페이지 구조가 상세설명 -> 클래스 완성작 -> 커리큘럼 식으로 되어있어 보는데 전혀 불편함이 없다.

 

 

2. 커리큘럼 이미지

 

 

상세페이지 내에 커리큘럼에 이미지를 추가하여 고객이 솜씨당을 통해 좀 더 디테일한 커리큘럼을 확인할 수 있도록 하였다. 프립처럼 텍스트로만 써져있는 커리큘럼은 어떤 과정인지 고객이 한번에 이해하기 어려울때가 있다. 하지만 솜씨당의 경우, 커리큘럼 이미지를 통하여 고객에게 좀 더 디테일하게 내용을 전달함으로서 고객의 구매 결심을 돕는 역할을 한다고 생각한다.

 

 

3. 앱의 디자인 패턴 통일화

 

솜씨당이나 프립이나 각자의 컨셉과 시그니쳐 컬러가 있다. 솜씨당의 경우, 분홍색 기반의 컬러로 UI가 꾸며졌다. 그외에도 검은색, 흰색을 포함하여 총 3가지 색으로 컨셉을 잡았다. UI를 통일함으로서 이용하는데 이질감이 없고 솜씨당의 심미적 효과라고 생각한다.

 

 

 

 

힉의법칙

 

 

솜씨당은 고객이 클래스 선택부터 구매까지의 플로우가 굉장히 부드럽고 편하다.

솜씨당의 고객 플로우의 경우, 검색 -> 카테고리 선택 -> 필터링 -> 상세페이지 진입으로 진행된다.

하지만 상세페이지 내에 결제 버튼이 화면을 스크롤할 때를 제외하고 상시보여줌으로서 고객이 결제하기 위해 상세페이지를 올리거나 내리는 불편함이 없다.

 

 

 

도허티임계

 

 

솜씨당은 이미지를 통해 로딩 중임을 고객에게 알려준다. 혹 이 그림이 없었더라면, 앱이 멈췄다거나 오류가 발생했다고 오해할 수 있어 로딩 중임을 뜻하는 이미지를 추가하여 고객의 이해를 돕는다고 볼 수 있다.

 

 


 

 

UX 법칙을 통해 개선할 수 있었던 문제는?

 

실제로 솜씨당을 통해 마카롱 만들기 원데이클래스를 진행한 적 있다. 하지만 커리큘럼이 정확하지 않았고 나는 꼬끄부터 필링까지 직접 만들어 나만의 마카롱을 만드는줄 알았으나, 클래스를 가보니 꼬끄는 이미 완성되어 있었고 그저 필링만 직접 제작하여 마무리했던 기억이 너무 돈이 아깝다는 생각이 들었었다. 이후 솜씨당에 대한 인식이 안좋았으나, 오랜만에 솜씨당에 재방문해보니 커리큘럼 이미지가 추가되어 정확히 내가 원하고자 하는 내용이 있는지 다시 한번 확인할 수 있어 좋았다. 나의 경험에 따르면 커리큘럼에 이미지를 추가하여 실제 클래스와 고객이 생각한 내용과 큰 차이가 없게하기 위함인 것 같다.